Autoprezentacja jest procesem wpływania na odbiór swojego wykreowanego wizerunku, manipulowania wrażeniem, jaki wywieramy na innych. Przeważnie proces ten jest automatyczny. Jednak, gdy cele są dla nas doniosłe, lub sytuacja jest nowa, to zaczynamy świadomie planować nasze działania związane z autoprezentacją. Autoprezentacja pomaga w osiąganiu celów, pozwala budować pożądany obraz własnego Ja. Polega zwykle na strategicznym ujawnianiu pewnych aspektów własnej osoby, a nie na ich fabrykowaniu. Realizuje się ją poprzez niemalże każde zachowanie werbalne jak i niewerbalne. Jest to, np. kontrolowanie informacji o sobie, innych ludziach, poglądach, rezultatach i motywach aktywności, planach i zamierzeniach.
Najczęściej dokonujemy autoprezentacji, gdy myślimy, że jesteśmy w centrum uwagi, gdy staramy się dobrze wypaść w oczach innych oraz gdy, pragniemy osiągnąć swoje cele, a obserwatorzy mają na to wpływ.
Znając już teorię i opierając się na źródłach postaram się umieścić autoprezentację w społeczności internetowej.
Autoprezentacja na czacie
Zarówno sieci społecznościowe jak i czaty pozwalają ich użytkownikom na kreowanie swojej tożsamości. Robią to jednak w różnym zakresie i w odmienny sposób.
Szeroką możliwość wykreowania swojego wizerunku ma użytkownik czatu, jak choćby Discord. Specyfika czatów pozwala na posiadanie wielu tożsamości przypisanych do różnych pseudonimów, które można dowolnie zmieniać. Inni użytkownicy czatu nie znają nas osobiście, zazwyczaj nie mają też możliwości zobaczyć, jak wygląda osoba, z którą rozmawiają. Taka wykreowana tożsamość może być świadomym oszustwem, formą uwolnienia jednostki od ograniczeń społecznie przypisywanych ról, lub zaprezentowaniem swoich różnych jaźni.
Autoprezentacji na czacie użytkownik dokonuje już podczas prezentacji swojego nicka – pseudonimu, który ma za zadanie zainteresować innych użytkowników, aby zechcieli porozmawiać z tą osobą. Haya Bechar-Israeli[1] wykazała w badaniu, że 45% pseudonimów związanych jest bezpośrednio z użytkownikiem, 8% było imionami własnymi, a 6% nawiązywało do bajek. Użytkownicy bardzo rzadko zmieniali swój pseudonim. Wynika z tego, że osoby bardzo często chcą, żeby relacje nawiązywane poprzez czat były możliwie autentyczne. Zachęcają innych do rozmowy prezentując siebie.
Lęk społeczny w Internecie
Autoprezentację utrudniają lęki społeczne i nieśmiałość. Lęk społeczny jest obawą przed nieudaną autoprezentacją, nieśmiałość to natomiast skłonność do odczuwanie niepokoju lub obcości w nowych sytuacjach społecznych oraz w obecności nieznajomych.
Czy w świecie Internetu, spotyka się z tymi zjawiskami? Podejrzewam, że prawie nigdy. Dyskusje obserwowane w komentarzach pod artykułami bywają zażarte, użytkownicy nie mają problemów z wyrażaniem swoich opinii i oceną. Uważam, że Internet w pewien sposób spłaszcza interakcję między nieznajomymi, przez co nieśmiałość nie ma miejsca na to, żeby się ujawnić. Pisząc, nie konfrontujemy się bezpośrednio z innymi osobami, tylko z tekstem, komentarzem, który jest ich dziełem. Anonimowość, z jaką mamy do czynienia na forach, czy przy wpisywaniu komentarzy, minimalizuje lęk społeczny. W przypadku, gdyby ktoś wykonał nieudaną autoprezentację i ośmieszył się, zawsze może porzucić dotychczasowe konto i utworzyć nowe. W komentarzach pod artykułami swoboda jest jeszcze większa, gdyż istnieje możliwość komentowania jako nieznajomy. Sądzę, że użytkownik ma świadomość, że nie musi zbytnio przywiązywać się do tego, co pisze w Internecie. Sprawia to, że jego komentarze są bardziej śmiałe i pozbawione lęku.
Stosowane na czacie graficzne formy komunikacji – emotikony, gify pozwalają wypełnić lukę, jaką tworzy ograniczenie kontaktu między ludźmi do formy pisemnej. Mimo, że nie zawszę można je odbierać w sposób jednoznaczny, to dzięki nim wyrazić można proste emocje w sposób zrozumiały dla drugiego użytkownika, z którym toczy się rozmowa. Według badań[2] ponad 13% wiadomości zawierało emotikony, a blisko 63% stosowanych przez użytkowników czatu emotikon to uśmiechnięte buźki. Może mieć to na celu przybliżenie relacji między dwoma użytkownikami oraz wytworzenie wrażenia, że jest się osobą pozytywną, którą można polubić.
Nauka zdalna i autoprezentacja
Podczas nauki zdalnej można korzystać z różnych narzędzi służących do łączenia się i nauki. Jednymi z najpopularniejszych wykorzystywanych w tym celu są narzędzia od Google, Microsoft Teams i niestety Discord.
Discord powstał jako narzędzie do komunikacji tekstowej i głosowej skoncentrowanej dla graczy. W ostatnich latach w związku ze wzrostem zainteresowania rozmową z dużą grupą osób jednocześnie, autorzy Discorda udostępnili za darmo wiele funkcjonalności systemu, przebijając pod tym względem konkurencję. Na darmowym Discordzie może połączyć się o wiele więcej osób jednocześnie i bez ograniczeń czasowych, niż na Teamsach stworzonych w tym celu. Między innym z tego powodu Discord zyskał popularność także jako narzędzie do nauki zdalnej.
Powinno się jednak unikać nauki zdalnej na Discordzie. Rozmawiając na Discordzie, korzystamy z nicku, co program promuje na wiele sposobów. Chcąc wspomnieć o kimś w wiadomości na Discordzie z większym prawdopodobieństwem napiszemy „@dudek111 wyślij mi notatki” niż „Adam, wyślij mi notatki”. Tak oznaczona osoba otrzyma w aplikacji powiadomienie. Co jest w tym „niewłaściwego”? Rozmawiamy już nie z kolegami z ławki, lecz z osobami, które tworzą wirtualnie. Z czasem zapomnimy jak Adam miał na imię, skoro częściej zwracamy się do niego Dudek. Bezosobowość nicków stosowanych na czacie, a także stosowanie bezosobowych form w komunikacji, wpływa na postrzeganie tożsamości płciowej swojej i innych (Del-Teso-Craviotto, 2008).
Czaty typu Discord służyły i nadal służą w dużej mierze do komunikacji głosowej w grach. Naukę możemy zaczynać z innym nastawieniem, gdy uruchamiamy program, który kojarzy się nam głównie z grami.
Ingracjacja w sieciach społecznościowych
Użytkownik sieci społecznościowej, jaką jest np. Facebook, na łamach takiego serwisu kreuje wizerunek, który powinien odwzorowywać jego prawdziwe Ja. W odróżnieniu do czatu, czy forum, osoby podejmujące ze sobą interakcje na stronach społecznościowych przeważnie się znają. Facebook umożliwia prowadzenie autopromocji na szeroką skalę. Użytkownicy dzielą się swoimi zainteresowaniami poprzez publikowanie zdjęć i wypowiedzi. Można także uzupełniać swój profil o zainteresowania, czy ciekawe, swoim zdaniem, strony.
Pojęciem związanym z autoprezentacją jest ingracjacja, czyli przymilanie się, pozyskiwanie sympatii innych. Ingracjacja ma większe znaczenie dla kobiet, niż dla mężczyzn. Najczęściej skłonni jesteśmy do stosowania ingracjacji, gdy nawiązujemy, lub utrzymujemy przyjaźnie, lub gdy wchodzimy w interakcję z osobami o wyższym statusie lub stanowisku.
Ingracjacji sprzyja system oceniania treści prezentowanych na sieciach społecznościowych. Obecnie jest on bardzo prosty i ograniczony tylko do pozytywnej pochwały, polegającej na kliknięciu „lubię to” na Facebooku. Poprzez taki system ocen użytkownik ma możliwość wyrażenia głównie swojej akceptacji. Liczba „lajków” w łatwy sposób przekazuje autorowi, jak bardzo inni akceptują jego i to, co umieszcza na swoim profilu. Jedyną możliwością wyrażenia nieprzychylnej opinii jest napisanie jej w komentarzu. Komentarze są podpisane i połączone z profilem ich twórcy, przez co krytykując, ktoś może sam narazić się na nieprzychylne słowa innych, wykona negatywną autoprezentację, co może z jednej strony komuś zaszkodzić, ale także być czyimś celem. Może tak być, ponieważ autoprezentacji możemy dokonywać także poprzez grożenie (co kształtuje wizerunek osoby groźnej). Inne przejawy autoprezentacji, to m.in. autopromocja (wizerunek osoby sprawnej), demonstrowanie doskonałości moralnej (jestem męczennikiem poświęcającym się dla sprawy), lub przeciwnie demonstrowanie słabości i zależności od innych (wymagam opieki, pomocy).
Autoprezentacja w grach komputerowych
Ciekawe pole dla autoprezentacji stanowią gry internetowe. Gracz nawiązuje w nich kontakt z innymi poprzez postać, którą kieruje. Rodzaj autoprezentacji, moim zdaniem, zależy od typu gry internetowej. W grach typu MMORPG, w których duży nacisk kładzie się w rozwój postaci, autoprezentacja dotyczy głównie tej postaci. Gdy mechanika wymaga od graczy współpracy do osiągnięcia celów, w rozmowach pojawiają się przechwałki, odnośnie posiadanych umiejętności, zdobytego ekwipunku, a u innych krytykuje się np. mniejsze od swojego doświadczenie. Gracze nie przejmują się charakterem innych, toteż prezentacja osobowości jest początkowo wyłączona z autoprezentacji.
Interfejs niektórych gier ułatwia powyższy rodzaj autoprezentacji oparty na statystykach kierowanego bohatera. Twórcy gier wprowadzają np. możliwość czatowania w oparciu o szablonowe, zdefiniowane komendy. Rozmowy prowadzone w ten sposób są automatycznie tłumaczone na język gracza. Niektóre możliwe warianty[3] umożliwiają m.in. przywitanie się na kilka sposobów (świadczenie uprzejmości – ingracjacja), wyzwanie gracza do walki oraz wspominane już opisanie swoich umiejętności (opisywanie siebie – ingracjacja).
Podsumowanie
Autoprezentacja w świecie wirtualnym obecnie niewiele różni się od autoprezentacji w rzeczywistości. W czasie rozmów za pomocą Internetu, podobnie jak w rzeczywistości, osoby podejmujące wzajemną interakcję pragną sprawiać wrażenie sympatycznych, podejmując w tym celu różnego rodzaju zachowania mające znamiona manipulacji[4]. Oba wymiary, wirtualny i rzeczywisty coraz mocniej spajają sieci społecznościowe, czaty i gry. Wszechobecne emotikony dodają do komunikatu dodatkową warstwę, pozwalają komunikować emocje. Popularną metodą są wszelkie zachowania ingracjacyjne, promowane na serwisach społecznościowych.
Bibliografia:
Andrzej Szmajke: Autoprezentacja: formy, style i skuteczność interpersonalna Rozdział 5. Autoprezentacja. (w) Kenrick D.T., Neuberg S.L., Cialdini R.B. (2002) Psychologia Społeczna Rozwiązane tajemnice. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Del-Teso-Craviotto, M. (2008). Gender and sexual identity authentication in language use: The case of chat rooms. Discourse Studies, 10(2), 251-270.
Rudy-Muża, M.: Internetowe lustro autoprezentacji. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek, 2011. ISBN: 978-83-7611-791-1 s. 83-95, 123-162.
[1] H. Bechar-Isreali, http://jcmc.indiana.edu/vol1/issne2/bechar.html na podst. opracowania Rudy-Muża s. 88
[2] D.F. Witmer, S.L. Katzman, 1997 na podstawie Rudy-Muża s. 91
[3] W oparciu o grę RuneScape http://www.runescape.com/
[4] Rudy-Muża s.151