Warsztaty – Internet jako zagrożenie i dobrodziejstwo

Czas trwania warsztatów – około 45 minut.

1 ) Przedstawienie się, opisywanie tematyki zajęć i (stworzenie kontraktu z uczniami?)

2) Stworzenie na tablicy tabelki i prośba do uczniów o jej uzupełnienie

 Zalety Internetu (pozytywne zjawiska/sytuacje związane z korzystaniem z Internetu) Popularne strony internetowe (najczęściej odwiedzane przez uczniów) Wady Internetu (negatywne zjawiska/sytuacje związane z korzystaniem z Internetu)
 



  

3) Dyskusja z uczniami na temat zalet i wad Internetu/ pytania jak często uczniowie korzystają z Internetu/ dyskusja o stronach jakie uczniowie najczęściej odwiedzają

4) Podział klasy na cztery grupy, rozdanie mazaków/kredek/brystoli i prośba do dwóch grup o narysowanie plakatów zachęcających do korzystania z Internetu i mówiących o jego pozytywnych stronach oraz do dwóch grup o stworzenie plakatów odradzających korzystania z Internetu i mówiących o jego negatywnych stronach, zagrożeniach. Prezentacja i omówienie plakatów

Czas wykonania: 25 minut

Gry bez prądu jako alternatywa dla czasu spędzonego przy komputerze.

Wymagane przygotowanie sali:

  • 1 ławka pojedyncza z dostawionymi 6 krzesełkami
  • 2 połączone ze sobą ławki, tak aby łącznie stworzyły stół w kształcie zbliżonym do kwadratu
    odpowiednia liczba krzesełek dostosowana do liczby graczy (2-20)
  • Wolne miejsce na podłodze o powierzchni co najmniej 3 x 3m

Ławki można ułożyć w wymagany sposób przed rozpoczęciem warsztatów. Grający przy stołach przynoszą ze sobą krzesełka, na których do tej pory siedzieli w czasie warsztatów, grający na podłodze w „Twistera” przygotowują wolną przestrzeń, zanoszą niepotrzebne krzesła pod ścianę.

Wstęp – zapowiedź, co się wydarzy w tej części warsztatów:

Chciałbym was teraz zaprosić do gry. Wszyscy zagramy w gry towarzyskie, sprawdzimy, czy można interesująco spędzić czas ze znajomymi, bawić się, bez komputera i Internetu.

Krótko, dlaczego długie spędzanie czasu przed komputerem jest nieodpowiednie, dlaczego gry bez prądu stanowią ciekawą alternatywę.

Badania wykazały, że dłuższe korzystanie z Internetu wśród nastolatków wpływa na częstość i jakość kontaktów społecznych w świecie realnym (Sanders, Field, Diego i Kaplan, 2000, za Błachnio, 2007). Ważne jest, aby budować zadowalające związki, relacje poza światem wirtualnym. Ważne także jest, by się bawić. Zabawa, frajda, humor w życiu codziennym pozwala zredukować stres, przemienić go w pozytywną, mobilizującą formę. Osoby lubiące zabawę, pełni humoru czują się także mniej samotni i mniej depresyjni (Düşünceli, 2011). Zabawa i humor poprawiają również koncentrację i polepszają możliwości zapamiętywania, zwłaszcza, gdy jest on szybką odskocznią, krótką przerwą od nauki.

Gry bez prądu łączą w jedno kontakt z przyjaciółmi w świecie rzeczywistym i świetną zabawę. Jest to doskonały pomysł na spędzenie czasu na długiej przerwie w szkole. Gra z przyjaciółmi odstresuje cię i napełni nową energią. Chciałbym, abyście teraz się o tym przekonali.

Podział graczy:

  • Kolejno zostaną zaprezentowane trzy gry towarzyskie (można wykorzystać inne gry):
    • Nie blefuj! (6 graczy)
    • Twister (2-4 graczy)
    • Prawo Dżungli (2-20 graczy)
  • Uczestników warsztatów zgłaszają się do poszczególnych gier. W przypadku trudności, chętni zostają wytypowani
  • Objaśnienie zasad i gra (około 20 minut)
  • Prośba, aby po rozgrywce każda z grup opowiedziała pozostałym o grze i podzieliła się wrażeniami (do 5 minut).

Czas wykonania: 25 minut

Bibliografia:

Błachnio, A. (2007). Przegląd wybranych badań nad wpływem Internetu na dobrostan psychiczny i kontakty społeczne użytkowników. Psychologia Społeczna 2007 tom 2 3–4 (5) 225–233

Düşünceli, B. (2011). The Effect of Humor Styles on Psychopathology: Examination with Structural Equation Model. International Journal of Academic Research Vol. 3. No. 5. September, 2011, II Part

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *