Czas trwania warsztatów – około 45 minut.
1 ) Przedstawienie się, opisywanie tematyki zajęć i (stworzenie kontraktu z uczniami?)
2) Stworzenie na tablicy tabelki i prośba do uczniów o jej uzupełnienie
Zalety Internetu (pozytywne zjawiska/sytuacje związane z korzystaniem z Internetu) | Popularne strony internetowe (najczęściej odwiedzane przez uczniów) | Wady Internetu (negatywne zjawiska/sytuacje związane z korzystaniem z Internetu) |
|
3) Dyskusja z uczniami na temat zalet i wad Internetu/ pytania jak często uczniowie korzystają z Internetu/ dyskusja o stronach jakie uczniowie najczęściej odwiedzają
4) Podział klasy na cztery grupy, rozdanie mazaków/kredek/brystoli i prośba do dwóch grup o narysowanie plakatów zachęcających do korzystania z Internetu i mówiących o jego pozytywnych stronach oraz do dwóch grup o stworzenie plakatów odradzających korzystania z Internetu i mówiących o jego negatywnych stronach, zagrożeniach. Prezentacja i omówienie plakatów
Czas wykonania: 25 minut
Gry bez prądu jako alternatywa dla czasu spędzonego przy komputerze.
Wymagane przygotowanie sali:
- 1 ławka pojedyncza z dostawionymi 6 krzesełkami
- 2 połączone ze sobą ławki, tak aby łącznie stworzyły stół w kształcie zbliżonym do kwadratu
odpowiednia liczba krzesełek dostosowana do liczby graczy (2-20) - Wolne miejsce na podłodze o powierzchni co najmniej 3 x 3m
Ławki można ułożyć w wymagany sposób przed rozpoczęciem warsztatów. Grający przy stołach przynoszą ze sobą krzesełka, na których do tej pory siedzieli w czasie warsztatów, grający na podłodze w „Twistera” przygotowują wolną przestrzeń, zanoszą niepotrzebne krzesła pod ścianę.
Wstęp – zapowiedź, co się wydarzy w tej części warsztatów:
Chciałbym was teraz zaprosić do gry. Wszyscy zagramy w gry towarzyskie, sprawdzimy, czy można interesująco spędzić czas ze znajomymi, bawić się, bez komputera i Internetu.
Krótko, dlaczego długie spędzanie czasu przed komputerem jest nieodpowiednie, dlaczego gry bez prądu stanowią ciekawą alternatywę.
Badania wykazały, że dłuższe korzystanie z Internetu wśród nastolatków wpływa na częstość i jakość kontaktów społecznych w świecie realnym (Sanders, Field, Diego i Kaplan, 2000, za Błachnio, 2007). Ważne jest, aby budować zadowalające związki, relacje poza światem wirtualnym. Ważne także jest, by się bawić. Zabawa, frajda, humor w życiu codziennym pozwala zredukować stres, przemienić go w pozytywną, mobilizującą formę. Osoby lubiące zabawę, pełni humoru czują się także mniej samotni i mniej depresyjni (Düşünceli, 2011). Zabawa i humor poprawiają również koncentrację i polepszają możliwości zapamiętywania, zwłaszcza, gdy jest on szybką odskocznią, krótką przerwą od nauki.
Gry bez prądu łączą w jedno kontakt z przyjaciółmi w świecie rzeczywistym i świetną zabawę. Jest to doskonały pomysł na spędzenie czasu na długiej przerwie w szkole. Gra z przyjaciółmi odstresuje cię i napełni nową energią. Chciałbym, abyście teraz się o tym przekonali.
Podział graczy:
- Kolejno zostaną zaprezentowane trzy gry towarzyskie (można wykorzystać inne gry):
- Nie blefuj! (6 graczy)
- Twister (2-4 graczy)
- Prawo Dżungli (2-20 graczy)
- Uczestników warsztatów zgłaszają się do poszczególnych gier. W przypadku trudności, chętni zostają wytypowani
- Objaśnienie zasad i gra (około 20 minut)
- Prośba, aby po rozgrywce każda z grup opowiedziała pozostałym o grze i podzieliła się wrażeniami (do 5 minut).
Czas wykonania: 25 minut
Bibliografia:
Błachnio, A. (2007). Przegląd wybranych badań nad wpływem Internetu na dobrostan psychiczny i kontakty społeczne użytkowników. Psychologia Społeczna 2007 tom 2 3–4 (5) 225–233
Düşünceli, B. (2011). The Effect of Humor Styles on Psychopathology: Examination with Structural Equation Model. International Journal of Academic Research Vol. 3. No. 5. September, 2011, II Part